Jesteś w: Strona główna » Biznes » Prawo

Więzienie za "kradzież" wirtualnych przedmiotów

09.10.2017 11:34  Prawo
Realna ręka sprawiedliwości sięga również po wirtualne gry komputerowe. Wobec sprawców wirtualnych przestępstw coraz częściej zapadają wyroki skazujące, orzekane w sądach ze stali i kamienia. Nie tylko na świecie – także w Polsce. Gracz, który „ukradł” innemu graczowi magiczny miecz, zbroję lub amulet, musi liczyć się z tym, że zapuka do niego policja. Oszustwa komputerowe, podobnie jak inne, są bowiem ścigane.

Polskie przykłady
 
Czy jednak można mówić o kradzieży przedmiotu z gry komputerowej, który fizycznie nie istnieje? Poniekąd można. Trudno nazwać to z prawnego punktu widzenia kradzieżą, jednak zachowanie graczy przejmujących nielegalnie różnymi sposobami wirtualne mienie innych graczy jest penalizowane. Także w Polsce. Na naszym rodzimym podwórku nie brak przykładów działań organów ścigania w sprawach, w których stawką były wirtualne przedmioty.

Parę lat temu policja zajmowała się sprawą kradzieży przez 17-latka z Łodzi wirtualnego przedmiotu w grze Metin2 na szkodę 21-latka z Olsztyna, który swojemu koledze z Łodzi udostępnił login/hasło do przedmiotowej gry. Podobną sprawą zajmowała się kartuska policja, która badała sprawę „włamania” na konto gracza w grze Metin2 i kradzieży wirtualnych przedmiotów należących do niego. Osobie postronnej może się wydawać, iż temat „kradzieży” wirtualnych przedmiotów jest wydumany i urojony. Biorąc jednak pod uwagę, że przedmioty w wirtualnych światach można kupić za realne pieniądze na aukcjach internetowych, a niektóre z nich osiągają niebotyczne sumy (rzędu kilkudziesięciu lub kilkuset tysięcy dolarów), problem jest jak najbardziej realny.
 
Kodeks karny a „kradzież” wirtualnych przedmiotów
 
W polskim kodeksie karnym możemy znaleźć kilka przepisów, które potencjalnie mogą stanowić podstawę prawną kwalifikacji „kradzieży” wirtualnych przedmiotów.
 
W pierwszej kolejności należy wskazać na art. 287 k.k. normujący tzw. oszustwo komputerowe. Zgodnie z przedmiotową normą prawną „Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5”.
Również „klasyczne” przestępstwo oszustwa z art. 286 k.k. może znaleźć zastosowanie do określonych stanów faktycznych związanych z nielegalnym „przejęciem” in-game items.

Zgodnie z tym przepisem „Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, doprowadza inną osobę do niekorzystnego rozporządzenia własnym lub cudzym mieniem za pomocą wprowadzenia jej w błąd albo wyzyskania błędu lub niezdolności do należytego pojmowania przedsiębranego działania, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8”.
 
Zasadniczo mienie jest pojęciem stosunkowo szerokim i w świetle art. 44 kodeksu cywilnego obejmuje własność i inne prawa majątkowe. Natomiast wszelkie przestępstwa, w których znamionach występuje pojęcie rzeczy, nie będą mogły mieć zastosowania do działań przestępczych, których przedmiotem są wirtualne dobra – z uwagi na fakt, iż zgodnie z kodeksem cywilnym rzeczą może być tylko przedmiot materialny. Kodeks karny zawiera także swoją legalną definicję rzeczy ruchomej: „Rzeczą ruchomą lub przedmiotem jest także polski albo obcy pieniądz lub inny środek płatniczy, środek pieniężny zapisany na rachunku oraz dokument uprawniający do otrzymania sumy pieniężnej albo zawierający obowiązek wypłaty kapitału, odsetek, udziału w zyskach, albo stwierdzenie uczestnictwa w spółce”. Definicja ta nie obejmuje wirtualnych przedmiotów. Zatem do stanów faktycznych związanych z „kradzieżą” wirtualnych przedmiotów, awatarów itp. nie da się zastosować kwalifikacji prawnej m.in. na gruncie art. 278 § 1 k.k. (kradzież), art. 279 § 1 k.k. (kradzież z włamaniem) czy 280 § 1 k.k. (rozbój).
 
Innym polem, na którym można rozważać konsekwencje karne, jest obrót in-game items między samymi graczami. A więc w odróżnieniu od wyżej wskazanych przykładów tym razem to sam gracz dobrowolnie przekazuje wirtualny przedmiot innemu graczowi, co najczęściej odbywa się za odpłatnością.

Jako że w kapitalnej większości przypadków producenci gry nie udzielają w ramach licencji zgody na sublicencję, w szczególności nie udzielają zgody na obrót wirtualnymi przedmiotami z gry, taka transakcja dokonywana przez gracza (sprzedaż in-game item czy przeniesienie wirtualnego przedmiotu nieodpłatnie) jest naruszeniem warunków licencji, a w konsekwencji może stanowić o naruszeniu praw autorskich. W tym kontekście można rozważać odpowiedzialność karną przede wszystkim na tle art. 115 ust. 3 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, który normuje odpowiedzialność za naruszenie praw autorskich w celu osiągnięcia korzyści majątkowej w inny sposób niż określony w art. 115 ust. 1 i 2.
 
Przykłady z zagranicy
 
Z problematyką przestępstw w wirtualnych światach mierzą się także inne państwa. Zazwyczaj w każdym z nich również trwa dyskusja na temat tego, czym jest wirtualny przedmiot, a w konsekwencji – jaki zakres przepisów, w tym karnych, należy w odniesieniu do niego stosować. W Holandii sąd parę lat temu stwierdził, iż wirtualne przedmioty stanowią „goods”, a zatem możliwa jest ich kradzież.

Również w Chinach, gdzie rynek gier komputerowych jest olbrzymi, sądy wydają wyroki skazujące za kradzież wirtualnych przedmiotów innym osobom. Niejaki Wang Xiaoquan został w Chinach skazany na 3 lata więzienia za wymuszenie na pokrzywdzonym przekazania mu wirtualnych przedmiotów oraz wirtualnej waluty. W Chinach podejście do czynów kradzieży wirtualnych przedmiotów ukształtowało się prawdopodobnie na skutek sprawy z 2005 r. W sprawie tej Qiu Chengwei zaprzyjaźnił się z innym graczem Zhu Caoyuanem, któremu pożyczył wartościowy in-game item. Następnie Zhu Caoyuan bez wiedzy i zgody „właściciela” wirtualnej rzeczy sprzedał ją osobie trzeciej. Qiu Chengwei udał się na policję, gdzie jednak usłyszał, iż in-game item nie jest prawdziwą rzeczą i nie można go ukraść. W finale tej historii Qiu Chengwei zasztyletował Zhu Caoyuana, za co został skazany na karę śmierci w zawieszeniu, co w praktyce oznacza dożywotnie więzienie.
 
Przenikanie się światów
Władze ustawodawcze oraz organy ścigania muszą stawić czoła faktowi, iż świat rzeczywisty oraz świat wirtualny w pewnym stopniu przenikają się wzajemnie. Za realne i niemałe pieniądze można kupić wirtualne przedmioty. Wydaje się, że systemy prawne państw na świecie będą zmuszone prędzej czy później uregulować kwestie związane z wirtualnymi przedmiotami, w pierwszej kolejności rozstrzygając, jaki status prawny one mają, czy są rzeczą, czy wchodzą w zakres uprawnień licencyjnych, czy mogą być przedmiotem obrotu i jakie reżimy prawne do nich stosować.

Autorzy:
mec. Tomasz Brolski, mec. Robert Nogacki


  • RSS
Dodaj artykuł do: Facebook Wykop.pl nk.pl blip.pl twitter.com

Komentarze

   → Zobacz wszystkie

Najnowsze

Dodaj komentarz (10-500 znaków)

biznes