BoomBit odnotował 12,53 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w 2020 r. wobec 9,88 mln zł zysku rok wcześniej, podała spółka w raporcie.
Zysk operacyjny wyniósł 9,67 mln zł wobec 10,97 mln zł straty rok wcześniej.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 140,24 mln zł w 2020 r. wobec 49,73 mln zł rok wcześniej.
„W 2020 roku Grupa BoomBit osiągnęła 140 mln zł przychodów ze sprzedaży, co oznacza prawie potrojenie poziomu wygenerowanych przychodów w porównaniu do 2019 r. W 2020 r. Grupa wypracowała 22,3 mln zł zysku EBITDA oraz 14,6 mln zł zysku netto. Nakłady na user acquisition roku wyniosły 68,8 mln zł. W 2020 r. gry hyper-casual odpowiadały już za około 70% całorocznych przychodów Grupy” – czytamy w osobnym komunikacie.
Według danych spółki, w ubiegłym roku gry Grupy zostały pobrane ponad 200 mln razy, ponadto łączna liczba pobrań gier od początku historii spółki przekroczyła w 2020 roku 800 mln i obecnie zbliża się już „wielkimi krokami” do 900 mln. Spółka oczekuje, że przekroczenie symbolicznej bariery 1 mld pobrań nastąpi jeszcze w tym roku.
„W 2020 roku, zgodnie z naszymi założeniami strategicznymi intensywnie rozwijaliśmy obszar gier hyper-casual, który poczynając od pierwszego kwartału ubiegłego roku, odpowiada za większość przychodów Grupy BoomBit. Dynamiczny wzrost segmentu hyper-casual, wsparty satysfakcjonującymi wynikami pozostałych segmentów i odpowiednio skalowane nakłady na user acquisition pozwoliły na osiągnięcie bardzo dobrych wyników zarówno pod względem liczby pobrań naszych gier, jak i pod względem generowanego wyniku finansowego” – powiedział prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.
Zdaniem wiceprezesa spółki Hannibala Soares’a, sukces ubiegłego roku, potwierdzony przychodami i wynikami finansowymi, został osiągnięty dzięki zmianie strategii dokonanej na początku 2020 roku.
„Strategii polegającej na dodaniu do naszego portfela bardzo perspektywicznego segmentu hyper-casual. Dostrzegliśmy jego olbrzymie perspektywy i zdecydowaliśmy o koncentracji się na produkcji i wydawaniu gier tego typu” – dodał Soares.
Od wiosny 2020 roku BoomBit rozwija zespół Publishingu – BoomHits, którego zadaniem jest współpraca ze specjalizującymi się w gatunku hyper-casual studiami deweloperskimi z całego świata m.in. z Turcji, Australii, Wielkiej Brytanii, Indii, USA, Rosji i Ukrainy.
„Naszym celem jest, aby w przyszłości kolejnym ważnym strumieniem przychodów stał się dział Publishingu. Na tym polu również możemy się już pochwalić pierwszymi sukcesami – gra Shoe Race, stworzona przez tureckie studio Cappuccino, której debiut miał miejsce w marcu 2021, stała się światowym hitem osiągając 1. pozycję w rankingach gier free-to-play w AppStore w 10 krajach (w tym w USA i w Niemczech) oraz pozycję w TOP10 w 39 krajach (w tym w Kanadzie, Polsce, Francji i Wielkiej Brytanii). Wyodrębniliśmy tę zewnętrzną działalność wydawniczą do spółki BoomHits i wierzymy, że będzie ona stanowiła istotne źródło przychodów i wyników Grupy BoomBit w kolejnych okresach” – zaznaczył Olejarz.
Grupa BoomBit poszerza swoje portfolio również w segmencie midcore (GaaS), który obejmował do tej pory, m.in. popularne gry Darts Club i Archery Club. Pod koniec marca 2021 światową premierę miała gra Hunt Royale.
„Bardzo dobre KPIs gry dotyczące m.in. retencji czy monetyzacji z fazy soft launch oraz dobre przyjęcie przez graczy, pozwala nam sądzić, że Hunt Royale odniesie sukces rynkowy i znacząco zwiększy przychody segmentu midcore (GaaS), a gra ma szansę stać się długoterminowym hitem i naszą najpopularniejszą grą tego typu. Ponadto, nadal utrzymujemy nasze portfolio gier legacy (gry typu Parking Simulator i Bridge) oraz regularnie portujemy kolejne tytuły na platformę Nintendo Switch, które przynoszą nam stabilne miesięczne przychody” – powiedział wiceprezes.
W ujęciu jednostkowym zysk netto w 2020 r. wyniósł 6,45 mln zł wobec 6,78 mln zł straty rok wcześniej.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
Źródło: ISBnews