Wydatki na gry na konsole zyskają przewagę nad pozostałymi segmentami rynku gier wideo w Polsce w 2028 roku, kiedy to osiągną 35% rynku (wobec 27% w 2022) przy 33% udziału segmentu mobilnego (37% w 2022) i 32% segmentu PC (36% w 2022), wynika z szacunków firmy badawczej PMR.
„Branża gamingowa jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi polskiej gospodarki. Według danych PMR, suma wydatków poniesionych na gry wideo w 2022 r. była wyższa niż rok wcześniej. Wynik ten jest o tyle istotny, że rynek znalazł się w zupełnie nowej sytuacji. Po raz pierwszy bowiem spadła ogólna liczba graczy korzystających z płatnych gier wideo” – czytamy w komunikacie.
W największym stopniu koniunkturę polskiego rynku budują przychody ze sprzedaży gier mobilnych, społecznościowych i przeglądarkowych. Związane jest to m.in. z rosnącą penetracją urządzeń mobilnych, powszechnym dostępem do internetu w sieciach komórkowych i z urządzeń przenośnych. O sile tego segmentu stanowi również stosunkowo niska bariera wejścia, która okazała się szczególnie istotna w czasie pandemii. W 2020 i 2021 r. przybyło ponad 1,5 mln nowych graczy. Z kolei w 2022 r. wojna na Ukrainie oraz wysoka inflacja nie poskutkowały spadkiem liczby graczy mobilnych. Wprawdzie spadła częstotliwość grania oraz poziom wydatków per capita, jednak całkowita rezygnacja z gier tych konsumentów, którzy już korzystali z usług praktycznie nie następuje (przynajmniej w rozumieniu efektu netto, czyli wzrostu całej bazy graczy), wymieniono w informacji.
„Teoretycznie najmniejszy udział w sumarycznym wyniku rynku miały gry konsolowe. Z drugiej strony, jest to segment stale wzrostowy, który w perspektywie kolejnych lat ma szansę wyprzedzić PC-ety. Naszym zdaniem, istotny tutaj może okazać się koszt początkowy (zakup niezbędnego sprzętu do grania w gry wideo), który jest znacznie wyższy w przypadku gier na PC niż na konsole, nawet jeśli wrażenia mogą być ogólnie lepsze. Dodatkowymi czynnikami napędzającymi rynek konsolowy są popularyzacja konsol nowej generacji, możliwość odsprzedaży pojedynczych tytułów (fizycznych wersji gier) oraz rozwój modelu subskrypcyjnego”- czytamy dalej.
Model subskrypcyjny w Polsce rozwija się, jednak nadal mówimy o relatywnie niskiej bazie. Zdecydowana większość graczy kupuje gry wideo w tradycyjnym modelu (pojedynczy zakup). Gracze tłumaczą, że subskrypcje często nie obejmują premier gier typu AAA. Pozbawiają również możliwości odsprzedaży gier na rynku wtórnym. Pomimo wskazanych barier rozwoju modelu subskrypcyjnego, należy się spodziewać dalszej jego popularyzacji wśród graczy. Będzie temu sprzyjać oferta platform oferujących dostęp do gier w ramach abonamentu oraz ogólny zwrot biznesu w kierunku subskrypcji oraz świadczeniu usług cyfrowych, podano także.
Źródło: ISBnews