Vivid Games odnotował 1 mln zł EBITDA w I kw. 2022 r., podała spółka, prezentując wstępne szacunkowe dane. Strata netto za I kw. br. wyniosła 0,02 mln zł przy 7,61 mln zł przychodów (które wzrosły o 48% r/r).
W samym marcu spółka wypracowała przychody na poziomie 2,57 mln zł i zysk netto w kwocie 20 tys. zł. Na koniec marca na rachunkach spółki były 2 mln zł, podano.
Vivid Games wskazuje, że poza „niesłabnącą” kondycją „Real Boxing 2” coraz większy wpływ na przychody ma rosnąca sprzedaż „Eroblast”.
„’Real Boxing 2′ jest obecnie w fazie szerokiego eksplorowania kolejnych możliwości zwiększania zarówno zasięgu, jak i dochodowości. Z jednej strony stale inwestujemy w angażujące kampanie live-ops i rozbudowę gry. Z drugiej, znajdujemy nowe kanały, jak TikTok, dzięki którym społeczność użytkowników stale rośnie. Jednym z celów na II kwartał jest odświeżenie animacji wewnątrz gry. Chcemy, by rozgrywka na naszym ringu dostarczała graczom jeszcze więcej wrażeń” – powiedział product owner „Real Boxing 2” Bartosz Biniecki, cytowany w komunikacie.
„’Eroblast’ jest specyficzną grą. W związku z tematyką nie może liczyć na wyróżnienia kanałów sprzedaży. Nasz zespół jednak konsekwentnie realizuje przyjętą strategię i od podstaw buduje bardzo zaangażowaną społeczność graczy. Przychody w marcu wzrosły o niemal 40% wobec lutego i wyniosły prawie 100 tys. USD. W ubiegły poniedziałek [4 kwietnia] uruchomiliśmy pierwszą kampanię live-ops, a kolejne będą wypuszczane w tygodniowych odstępach. Zakładamy, że to również pozytywnie przełoży się na przychody” – dodał product owner „Eroblast” Łukasz Kamiński.
Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.
Źródło: ISBnews