Łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły w listopadzie br. 8,9 mln zł, co oznacza spadek o 29% m/m, podała spółka. Narastająco za 11 miesięcy br. 2020 r. grupa odnotowała 127 mln zł łącznych przychodów z gier i ponad 188 mln pobrań.
„W listopadzie 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 4,1 mln zł w porównaniu do ok. 5,8 mln zł w październiku (-29% m/m). W listopadzie łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 8,9 mln zł (-29% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 4,3 mln zł (-31% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,5 mln zł (-16% m/m)” – czytamy w komunikacie.
W listopadzie 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 10,6 mln. Na koniec listopada łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 188 mln licząc od początku 2020 roku.
„Narastająco w okresie styczeń-listopad 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 127 mln zł, a nakłady marketingowe ok. 62 mln zł: – czytamy dalej.
W II połowie listopada na platformie Nintendo Switch zadebiutowała gra „Ramp Car Jumping”. Obecnie na tej platformie znajduje się 13 tytułów Grupy BoomBit.
„Tak jak sygnalizowaliśmy, listopad był trudnym miesiącem. Nasz biznes, podobnie jak większość branży gier mobilnych pozostawał pod wpływem niesprzyjającego otoczenia rynkowego. W tym okresie nastąpiło wyjątkowe nagromadzenie zdarzeń, z którymi wiązała się ogromna aktywność reklamowa online: wybory w USA, Dzień Singla oraz Black Friday. Reklamodawcy ostro konkurowali o klientów, ceny reklam wzrosły, co dla naszej branży automatycznie spowodowało wzrost kosztu pozyskania użytkowników. Zdecydowaliśmy się ograniczyć user acquisition na kilka tygodni, bo naszym celem nadrzędnym w segmencie hypercasual nie jest maksymalizacja przychodów kosztem uzyskiwanej marży. W takiej sytuacji rynkowej konkurowanie z budżetami e-commerce, dla których to najważniejsze tygodnie roku, po prostu się nie opłaca. Podkreślam, że ta sytuacja przede wszystkim dotyczy segmentu hypercasual, w którym koszt pozyskania użytkownika jest kluczowy i to ten obszar zanotował niższe przychody w listopadzie. Przychody z pozostałych segmentów, w tym GaaS, były na stabilnym poziomie miesiąc do miesiąca” – skomentował prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.
Wiceprezes Hannibal Soares dodał, że w listopadzie spółka nie miała znaczących premier gier. Ponadto w ubiegłym miesiącu wprowadziła nowe narzędzie do bidowania (tzn. wyznaczania granicznej ceny zakupu użytkownika), który wspomagać będzie procesy pozyskiwania użytkowników w kolejnych miesiącach.
„To element szerszej strategii rozwoju publishingu, która powinna stać się istotnym źródłem wartości w kolejnych latach. Jednocześnie czas ten dla zespołów BoomBit jest równie intensywny jak miesiące z rekordową sprzedażą: cały czas tworzymy prototypy, testujemy nowe gry, koncepcje kreacji i intensywnie inwestujemy w relacje z międzynarodowymi studiami. Wierzymy, że deweloperzy z różnych stron świata przyniosą w perspektywie kolejnych lat kolejny skokowy wzrost skali naszej działalności” – wskazał Soares.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
Źródło: ISBnews