BoomBit odnotował 6,67 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w I kw. 2020 r. wobec 0,13 mln zł straty rok wcześniej, podała spółka w raporcie.
Zysk operacyjny wyniósł 7,81 mln zł wobec 0,69 mln zł straty rok wcześniej.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 37,79 mln zł w I kw. 2020 r. wobec 8,21 mln zł rok wcześniej.
„W I kwartale 2020 grupa BoomBit wypracowała 37,8 mln zł przychodów ze sprzedaży, 10,4 mln wyniku EBITDA oraz 6,4 mln zysku netto. Warto także dodać, że po uwzględnieniu przychodów z gier w kwietniu 2020, łącznie w pierwszych czterech miesiącach 2020 roku Grupa osiągnęła przychody na poziomie 50 mln zł, czyli już więcej niż w całym 2019 r.” – napisał prezes Marcin Olejarz w liście do akcjonariuszy.
„Inwestycje i rozwój gier Hypercasual, istniejące portfolio gier GaaS oraz skuteczne kampanie user acquisition, pozwoliły na istotne przeskalowanie w górę naszych miesięcznych przychodów do poziomu powyżej 10 mln zł miesięcznie. Dynamiczny wzrost przychodów w połączeniu z pozytywnymi efektami optymalizacji kosztowej, którą przeprowadziliśmy w II półroczu 2019 roku, przełożyły się na osiągnięte zyski, a także znacząco poprawiły nasze przepływy pieniężne. Wyniki I kwartału 2020 wyraźnie pokazują więc, że przyjęta strategia przynosi pozytywne i wymierne efekty” – dodał prezes.
Wskazał, że od początku 2020 roku spółka skupia się ponadto na optymalizacji procesów związanych z user acquisition i monetyzacją gier oraz coraz większej dywersyfikacji platform reklamowych, z którymi współpracuje.
„Rozwijamy autorskie narzędzia IT oraz rozbudowujemy zespoły w kluczowych dla nas obszarach Business Intelligence i UA. Nasze istniejące portfolio gier jest bardzo szerokie i obejmuje gry 'Hypercasual’, 'GaaS’, 'GaaP’ (głównie gry typu 'Driving Simulator’ i 'Bridge’) oraz gry na Nintendo Switch. Gry Hypercasual (przede wszystkim 'Ramp Car Jumping’, która stała się globalnym hitem, 'Stunt Truck Jumping’, 'Will It Shred?’ i in.) odpowiadają obecnie za największą część naszych przychodów – w I kwartale 2020 wygenerowały 67% przychodów łącznie i ok. 50% przychodów pomniejszonych o koszt user acquisition. Cały czas wprowadzamy na rynek nowe gry z tej kategorii. Przychody z gier GaaS (’Tanks A Lot!’, 'Archery Club’, 'Darts Club’ i in.) utrzymują się na stabilnym poziomie 2,5-3,5 mln zł miesięcznie. Cały czas pracujemy nad rozwojem tych gier, wzbogacając je o nowe elementy i funkcjonalności – w I kwartale 2020 aktualizacje otrzymały 'Tanks A Lot!’ oraz 'Archery Club'” – czytamy także.
Pod względem geograficznym, w I kwartale 2020 roku największy udział w przychodach miała Ameryka Północna (48% udziału), Europa (31%) oraz Azja (16%). W podziale na systemy operacyjne 53% przychodów Grupy BoomBit w tym okresie pochodziło z Androida a 46% z iOS.
„Od początku 2020 roku skupiamy się na optymalizacji procesów związanych z user acquisition i monetyzacją gier oraz coraz większej dywersyfikacji platform reklamowych z którymi współpracujemy. Rozwijamy autorskie narzędzia IT oraz rozbudowujemy zespoły w kluczowych dla nas obszarach Business Intelligence i UA. Ponadto rozwijamy dział publishingu, odpowiedzialny za współpracę z zewnętrznymi developerami. Sukces naszych gier 'Hypercasual’ stworzonych przez naszych developerów wewnętrznych sprawił, że obserwujemy obecnie duże zainteresowanie naszą spółką jako potencjalnym wydawcą zewnętrznych gier i w efekcie podpisaliśmy już kilka umów partnerskich. Patrzymy z bardzo dużym optymizmem na cały 2020 rok, mając przekonanie, że nasze podejście i strategia, które przyniosły nam sukces w I kwartale, przyczynią się do sukcesu w całym 2020 r.” – powiedział Olejarz cytowany w osobnym komunikacie.
W ujęciu jednostkowym zysk netto w I kw. 2020 r. wyniósł 5,48 mln zł wobec 0,54 mln zł straty rok wcześniej.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
Źródło: ISBnews