Vivid Games odnotował 0,27 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w I kw. 2021 r. wobec 1,01 mln zł zysku rok wcześniej, podała spółka w raporcie.
Strata operacyjna wyniosła 0,25 mln zł wobec 1,09 mln zł zysku rok wcześniej. Zysk EBITDA wyniósł 1,2 mln zł, wobec 2,22 mln zł rok wcześniej.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 5,2 mln zł w I kw. 2021 r. wobec 4,85 mln zł rok wcześniej, natomiast przychody ze sprzedaży i zrównane z nimi wyniosły 5,71 mln zł w I kw. 2021 r. wobec 6,37 mln zł rok wcześniej.
„Skonsolidowane przychody ze sprzedaży w pierwszym kwartale 2021 roku (I kw. 2021) są wyższe od przychodów osiągniętych w analogicznym okresie roku 2020 o 10%. Przychody wygenerował zostały w głównej mierze przez markę 'Real Boxing’ (52%) następnie przez 'Knights Fight 2′ (24%) oraz 'Gravity Rider’ (13%). Podobnie jak w roku 2020 nadal istotny wpływ na wielkość przychodów w 2021 miało zastosowanie płatnego pozyskiwania użytkowników (user acqusition – UA)” – czytamy w raporcie.
W portfolio gier na koniec I kwartału 2021 roku znajdowały się 23 tytuły, w tym również porty wydane na platformie Nintendo Switch; w I kw. 2020 r. było to 20 tytułów, dodano.
„Sytuacja spółki jest stabilna, realizowana strategia zapewnia nam regularne przychody. Nie spoczywamy jednak na laurach, chcemy wejść na wyższy poziom. Dla zwiększenia skali przychodów i poprawy wyniku netto w kolejnych okresach podejmujemy inwestycje w nowe i obecne tytuły – przede wszystkim 'Real Boxing 2′ i 'Knights Fight 2′. W najbliższym czasie odbędą się dwie premiery. Do globalnej dystrybucji trafi bardzo interesujący projekt – symulator randek – 'Eroblast’. Później portfolio wzmocni 'Mythical Showdown’. W fazie soft launch jest już pozyskana w kwietniu karcianka 'Mobbles Cards’. Dużo dzieje się także w dziale gier casual, który testuje nowe tytuły i wersje wzmocnione znanymi IP. Do fazy soft launch w Wielkiej Brytanii trafiła właśnie casualowa gra zręcznościowa 'OmNom Golf’ bazująca na wizerunku znanej kreskówkowej marki” – powiedział prezes Jarosław Wojczakowski, cytowany w komunikacie.
Od początku roku spółka rozszerza działania z zakresu uczenia maszynowego, podkreślono także w materiale.
”Zbudowaliśmy modele do przewidywania LTV (Lifetime Value – ocena wartości użytkownika w czasie) użytkowników pochodzących z kampanii UA. Modele te będą stale monitorowane i cyklicznie aktualizowane. Obecnie rozpoczynamy prace nad modelami churnowymi (badającymi odejścia) dla użytkowników 'Real Boxing 2′ i 'Knights Fight 2′. Implementację planujemy na początek III kw. Modele te służą identyfikacji graczy z wysokim prawdopodobieństwem wyjścia z gry i będą wykorzystywane w procesach retencyjnych ze szczególnym uwzględnieniem retencji najbardziej wartościowych dla nas graczy. Dzięki temu będziemy w stanie zmniejszyć liczbę graczy, którzy rezygnują oraz zwiększyć zaangażowanie wszystkich” – powiedziała zarządzająca zespołem ML w Vivid Games Katarzyna Czesak-Woytala.
Poza ww. premierami na platformach iOS i Android, w kolejnych miesiącach na Nintendo Switch trafią porty gier z portfela Vivid w tym „Real Boxing II” i „Mayhem Combat”, podsumowano w materiale.
W ujęciu jednostkowym strata netto w I kw. 2021 r. wyniosła 0,27 mln zł wobec 1,01 mln zł zysku rok wcześniej.
Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit „Real Boxing”. Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.
Źródło: ISBnews