BoomBit odnotował 9,88 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w 2019 r. wobec 8,4 mln zł zysku rok wcześniej, podała spółka w raporcie.
Strata operacyjna wyniosła 10,97 mln zł wobec 10,53 mln zł zysku rok wcześniej.
Raportowana strata EBITDA wyniosła w 2019 roku 4,3 mln zł.
„Po uwzględnieniu odpisów i zdarzeń jednorazowych, takich jak odpisy
aktualizujące nakłady na prace rozwojowe, zanotowaliśmy straty na
poziomie EBITDA i netto. Jednak po oczyszczeniu o efekty jednorazowe
wynik EBITDA za cały 2019 r. wyniósłby 2,1 mln zł i byłby dodatni w
każdym kwartale” – powiedział członek zarządu ds. finansowych Marek
Pertkiewicz, cytowany w komunikacie poświęconym wynikom.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 49,73 mln zł w 2019 r. wobec 37,53 mln zł rok wcześniej.
„W 2019 roku na akwizycję użytkowników przeznaczyliśmy 13,7 mln zł, co bezpośrednio przełożyło się na 49,7 mln zł przychodów grupy” – powiedział prezes Marcin Olejarz, cytowany w materiale.
Spółka podała, że w 2019 roku głównymi źródłami przychodów były mikropłatności oraz przychody z reklam w grach. Przychody z mikropłatności oraz sprzedaż cyfrowych kopii wyniosły w 2019 roku 25,3 mln zł (51% udziału w przychodach), natomiast przychody z reklam 22,7 mln zł (46% udziału). Ze względu na większe zaangażowanie w rozwój gier Hypercasual struktura przychodowa w I kwartale 2020 roku zmieniła się znacząco – w tym okresie 83% przychodów ze sprzedaży stanowiły przychody z reklam, a 17% przychody z mikropłatności.
Pod względem geograficznym, w 2019 r. największy udział w przychodach miała Ameryka Północna (39% udziału), Europa (35%) oraz Azja (21%). W podziale na systemy operacyjne 53% przychodów Grupy BoomBit w 2019 roku pochodziło z iOS a 45% z Androida.
„Rok 2019 był też okresem, w którym obserwowaliśmy zmiany trendów na rynku gier. Dostosowaliśmy naszą strategię produkcji oraz plany wydawnicze do pojawiających się nowych możliwości. Naszym celem było i jest dopasowanie gier, marketingu i monetyzacji do najlepszej grupy potencjalnych graczy. Jednym z rezultatów analizy rynku była decyzja o rozwijaniu gier typu Hypercasual. Sukces naszych gier tego typu to efekt miesięcy zbierania doświadczeń, optymalizacji i wiedzy. Dzisiaj możemy stwierdzić, że po zmianach wprowadzonych w 2019 roku weszliśmy w nowy rok jako silniejszy, sprawniejszy i gotowy na nowe wyzwania globalny deweloper. Inwestycja w segment Hypercasual była doskonałą decyzją strategiczną, która spowodowała dynamiczny wzrost przychodów Grupy” – dodał wiceprezes Hannibal Soares, cytowany w komunikacie.
W II półroczu 2019 Grupa BoomBit rozpoczęła także proces optymalizacji struktury kosztowej. Proces ten zakończył się w I kwartale 2020.
„Obecnie najważniejszymi grami Grupy BoomBit są gry Hypercasual: Ramp Car Jumping, Stunt Truck Jumping i Will It Shred? oraz gry GaaS: Archery Club, Darts Club i Tanks A Lot!. Na I połowę 2020 roku zaplanowany jest debiut gry GaaS Cooking Festival oraz debiuty kolejnych gier hyper-casualowych” – czytamy w komunikacie.
W ujęciu jednostkowym strata netto w 2019 r. wyniosła 6,78 mln zł wobec 8,12 mln zł zysku rok wcześniej.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
Źródło: ISBnews