Prawie 2/3 Polaków (63%) deklaruje, że korzysta z gier online, przy czym 40% robi to codziennie, wynika z raportu „Digital Consumer Trends 2022”, przygotowanego przez firmę doradczą Deloitte. Blisko połowa ze wszystkich grających (45%) posiada subskrypcję usług gamingowych.
Najwięcej (blisko 80%) grających wciąż można znaleźć wśród badanych mających od 18. do 24. lat, choć w porównaniu do 2021 r. liczba intensywnie grających najmłodszych mieszkańców Polski spadła o 13%. Warto zwrócić uwagę, że jest to grupa wiekowa, która najmocniej identyfikuje się ze stwierdzeniem, że chciałaby spędzać mniej czasu przy urządzeniach elektronicznych, podano.
„Obecnie coraz bardziej popularny staje się płatny dostęp do serwisów oraz zakupy i mikropłatności dokonywane w trakcie rozgrywki. Blisko połowa ze wszystkich grających posiada subskrypcję usług gamingowych (45%), a na inwestycję dodatkowych środków decyduje się co trzeci zainteresowany tą formą rozrywki. Czynnikiem różnicującym podejście do płatności jest m.in. wiek. Dla młodszych użytkowników (wśród których przodują osoby w wieku 18-24 lata) mikropłatności stanowią nieodłączny element e-rozrywki, podczas gdy osoby powyżej 45. roku życia swoją przygodę z gamingiem zaczynały w czasach, gdy funkcjonowała zasada 'płać raz i graj zawsze’, a tym samym mogą być mniej skłonne do inwestowania dodatkowych środków” – czytamy w komunikacie.
Wprawdzie 49% ankietowanych przyznaje, że spotkało się z pojęciem metaverse, to jednak co czwarty nie posiada większej wiedzy w tej dziedzinie. Co drugi badany wskazuje również brak zainteresowania technologią VR. Nie dziwi więc fakt, że zaledwie 7% Polaków deklaruje posiadanie zestawów umożliwiających korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości. Jako główne przyczyny takiego stanu rzeczy wskazano: brak zainteresowania nową technologią (26%), wysoką cenę urządzeń (23%) oraz preferencje dla interakcji w świecie rzeczywistym (20%), wskazano w materiale.
„Chociaż nasze społeczeństwo dopiero zaczyna poznawać metaverse i potrzebuje wiedzy na temat tej technologii, to nie ulega wątpliwości, że coraz częściej będziemy ją spotykali w medycynie, edukacji, handlu czy branży szkoleniowej. Spowodowane pandemią COVID-19 przeniesienie szeregu aktywności do przestrzeni cyfrowej stało się dodatkowym impulsem do rozwoju technologii, w tym wirtualnej rzeczywistości, Web 3.0 czy edge computing. Z perspektywy konsumentów dla dalszego upowszechnienia wielu technologii kluczowa wydaje się przepustowość łączy internetowych, gdyż obecnie to jakość połączenia z siecią stanowi często barierę w korzystaniu z nowych możliwości w świecie cyfrowym” – powiedział partner, lider branży telekomunikacji, mediów i technologii (TMT), Deloitte Sławomir Lubak, cytowany w komunikacie.
Źródło: ISBnews